Kada je 1958. godine William Higinbotham koristeći osciloskop i analogno računalo stvorio prvu računalnu igru nazvanu "Tennis for Two", praktički se rodila industrija interaktivne zabave koja je tijekom vremena do današnjeg dana prerasla u najbrže rastuću zabavnu industriju. Pošto se radi o relativno "svježoj" industriji, još je do prije otprilike desetak godina u "garaži" bilo moguće stvoriti vlastiti studio te s originalnim naslovom postići sasvim dobar uspjeh, no na današnjem je turbulentnom tržištu potonje moguće učiniti isključivo s daleko više truda, upornosti i impozantnijom količinom novca uloženog u projekt. Doduše, sa strane neinformiranog promatrača, interaktivna zabava još gledana s podsmjehom i ogromnom količinom sumnje.

Upravo zahvaljujući neinformiranosti, posvuda još uvijek kola uvriježeno mišljenje kako proizvodi potekli iz industrije interaktivne zabave ne mogu ni "primirisati", primjerice filmskim box office projektima, što je - sasvim netočno i upravo obrnuto. Čak 47 milijardi američkih dolara (ostvareno samo putem prodaje igraćeg softvera), teška industrija interaktivne zabave i njezini naslovi nadmašuju holivudske megahitove poput - Viteza tame. Najveći igrači Svjetsko tržište interaktivne zabave trenutno je podijeljeno na ukupno četiri najveća i najvažnija segmenta: tržište igara igraćih konzola, tržište računalnih igara, tržište prijenosnih konzola te tržišta u nastajanju, poput digitalne distribucije igara, mikro-transakcija, sadržaja kreiranih od strane korisnika itd. Tržište interaktivne zabave u 2008. je godini doseglo svoj vrhunac, a razne analitičke kuće, poput primjerice DFC Intelligence vjeruju kako bi vrijednost industrije do 2012. godine mogla opasti na otprilike 38 milijardi, što i nije čudno iz razloga što će se tržište igraćih konzola u tom periodu naći na takozvanoj smjeni generacija.
Najveći igrači koji trenutno kroje industriju interaktivne zabave zasigurno bi trebali biti Microsoft, Sony i Nintendo. Microsoft i Sony mogu biti polovično zadovoljni iz nekoliko razloga. Microsoftov Xbox 360 dobio je vjetar leđa prilikom snažne penetracije na tržište zahvaljujući ogromnoj marketinškoj kampanji, no trenutno se nalazi u stagnaciji prodaje; ponajprije zbog aktualne ekonomske krize, ali sve snažnije konkurencije od strane Sonya i Nintenda. PlayStation 3 je, s druge strane, imao prilično težak početak prodaje, no u posljednjih je pola godine, pogotovo za vrijeme lanjske blagdanske sezone, doživio potpun oporavak te se tako očekuje kako bi Sony do 2010. godine mogao dostići i prestići Microsoftove ambicije u osvajanju tržišta. Doduše, ne smijemo zaboraviti kako Sony zahvaljujući ogromnom uspjehu PlayStationa 2 i dobrim performansama PSP-a još uvijek drži 67% tržišnog kolača, vrlo je upitno koliko će dugo tako i ostati. Dok se Microsoft i Sony prepiru oko trenutne pozicije njihovih novih igraćih sustava, gotovo samozatajni Nintendo svojom konzolom Wii nezaustavljivo osvaja tržište, te bi, nastavi li trenutnim ritmom, vrlo lako mogao osvojiti 35% ukupnog tržišta. Jedina platforma, koja se trenutno nalazi u popriličnoj krizi identiteta te donekle i u stanju "transformacije" jest - PC.

Proizvođači konzola, Microsoft i Sony u svojim su marketinškim kampanjama vrlo često stavljali naglasak na "kraj igranja na računalu", što je u konačnici zasigurno i rezultiralo snažnim opadanjem prodaje PC igara na području Sjeverne Amerike, na kojemu prodaja igara za PC u 2008. godini nije dosegla ni milijardu američkih dolara. Prodaja igara za PC, doduše, snažnim se tokom počinje kretati putem digitalne distribucije i mikrotransakcija koje su same u 2008. godini generirale nevjerojatnih 7 milijardi američkih dolara, a očekuje se kako bi do 2011. godine ta brojka mogla narasti do 13 milijardi USD. Podvučemo li debelu crtu te usporedimo li tržišta igraćih konzola i računala, definitivno se mora reći kako je svjetsko tržište igraćih konzola u svakom slučaju veće i snažnije, no uspoređuje li se PC sa svakom drugom platformom zasebno, neprofitna organizacija PC Gaming Alliance tvrdi kako je PC platforma s 11 milijardi američkih dolara godišnje prikupljenih samo od prodaje softvera (odnosno igara) uvjerljivo nadmašuje. Kako Randy Stude, predsjednik PCGA tvrdi, PC platforma je tako ujedno i najveća igraća platforma koja prodajom igraćeg softvera i hardvera godišnje ostvari sveukupno 54 milijarde američkih dolara.
Trendovi, veliki potezi i loši pokušaji
Sve zapaženiji i profitabilniji trendovi u industriji interaktivne zabave jesu online mikro-transakcije i digitalna distribucija, koji proizvođačima, odnosno izdavačima igara, uvelike smanjuju troškove distribucije, što je ponajprije prepoznalo azijsko tržište na kojemu se uvelike smanjio utjecaj piratstva upravo zbog iznimno raširenih online i takozvanih MMO (Massive Multiplayer Online) igara. Doduše, umnogome uzelo maha u poslovnom modelu digitalne distribucije, gdje su najprominentnije tvrtke Blizzard (World of Warcraft) i Valve (Steam). Korporacija Blizzard Entertainment, primjerice, godišnje samo zahvaljujući igri World of Warcraft ostvari profit od gotovo 1,2 milijardi američkih dolara, dok se Valve svojim besplatnim servisom namijenjenim digitalnoj distribuciji igara nameće kao vrlo snažan igrač pri aktualnoj mijeni poslovnih modela.

Kompletno tržište takozvanih MMO igara u 2008. je godini na svjetskoj razini doseglo 3,5 milijardi američkih dolara, pri čemu je primjerice zanimljivo navesti kako najkvalitetniji i najprofitabilniji naslovi mogu trajati od 5 do 10 godina, a World of Warcraft je bio prvi internacionalni MMO naslov koji je u prvoj godini prodaje ostvario profit od 300 milijuna američkih dolara. Osim MMO igara i digitalne distribucije, vrlo veliki dio tržišta zauzimaju i "casual" naslovi namijenjeni široj publici. Tržište je u 2008. godini doseglo 1,5 milijardi USD, a mnogi naslovi dosegnu i prodajni kapacitet od 20 milijuna primjeraka. Među kućanstvima su sve češći trendovi uporabe više igraćih platformi, što tijekom "dominacije" PlayStationa 2 zasigurno nije bio slučaj. Upravo zahvaljujući svojevrsnoj novonastaloj simbiozi igraćih platformi u kućanstvima, tržišta su se također počela međusobno nadopunjavati, pa se tako azijski poslovni modeli počinju uvelike primjenjivati u zapadnim tržištima; igraće konzole i zapadnjački brendovi počinju penetrirati azijsko tržište, a zahvaljujući pristojnoj raznolikosti, na globalnom tržištu postoji mjesta podjednako za velike globalne brendove i pristojna količina prostora namijenjena strogo biranoj, odnosno često i relativno manjoj publici. Osim toga, sve češći trendovi među najvećim korporacijama industrije interaktivne zabave jest da preuzimanjem drugih tvrtki, ili pak međusobnim spajanjem pokušavaju biti - još veće. To je 8. srpnja 2008. godine učinio francuski medijski konglomerat, Vivendi, pod vlastito okrilje spojivši američkog izdavačkog giganta Activision i vlastiti odjel namijenjen interaktivnoj zabavi, stvorivši tako najvećeg svjetskog izdavača Activision Blizzard, i to za prilično impozantnih 18,8 milijardi američkih dolara.
Kako ipak nije sve tako pozitivno, pokazao je Microsoft koji se trenutno nalazi u sukobu interesa rukujući dvjema platformama, Xbox i Games for Windows. Pošto Microsoftov odjel namijenjen interaktivnoj zabavi mora opravdati ogroman ulog u razvijanje Xbox brenda, mnogi su analitičari iskazali iskrene sumnje prema Microsoftovoj "Games for Windows" inicijativi, pogotovo nakon gašenja studija ACES (Microsoft Flight Simulator), te skidanja studija Ensemble (Age of Empires, Age of Mythology, Halo Wars) s bilo kakvih projekata namijenjenih Games for Windows platformi, usmjerivši ih isključivo prema razvijanju intelektualnog vlasništva za platformu Xbox 360. Ensemble studiji su, doduše, ubrzo nakon izlaska njihova posljednjeg naslova, Halo Warsa, bili primorani za stalno zatvoriti vrata. Čak je i direktor slavnog studija id Software (Wolfenstein, Doom, Quake) Todd Hollenshead izjavio kako je očito da Microsoftu itekako manjka inicijative namijenjene promoviranju Games for Windows platforme, što je, budimo iskreni, svojevrsni paradoks.
Pogled kroz dalekozor
Budućnost je ponekad prilično nezahvalno proricati, pogotovo za vrijeme recesije, no industrija interaktivne zabave može se pohvaliti sasvim dobrom fleksibilnošću, te je upravo iz tog razloga mnogo očiju ovog trenutka upereno u nju. Sasvim je jasno kako industrija interaktivne zabave nije otporna na utjecaje recesije, a još je jasnije kako će jednako tako mnogo tvrtki ispasti iz posla, što je najvećim tvrtkama prilika za dodatno iskorištavanje trenutnog stanja tržišta, kao i poziv prominentnim poslovnjacima za dokazivanje.
Ukoliko bismo morali proreći budućnost interaktivnoj zabavi, rekli bismo sljedeće: sjevernoameričko bi se tržište kroz nekoliko sljedećih godina moglo naći u stanju stagnacije zbog snažnog razvitka europskog, te pogotovo azijskoga tržišta na kojima se očekuje značajna evolucija online segmenata tržišta, poput digitalne distribucije igara, MMO naslova, mikrotransakcija itd. Ukoliko se nešto znatno ne promijeni bližoj budućnosti, odnosno u narednih nekoliko godina, tržište igraćih konzola još će više rasti, dok će prodaja PC igara u trgovinama dodatno opadati, no zato i proporcionalno rasti putem digitalne distribucije. Bez obzira na mnoge zle jezike i velo sumnje koje je prekriva, samo vremena (i to vrlo vjerojatno, vrlo kratkog vremena) kada će industrija interaktivne zabave prerasti i u vodeću zabavnu industriju, na svjetskoj razini.
FILM vs. IGRA
Kad Jokeru smiješak splasne
Tko je apsolutni vladar entertainmenta? Filmska ili gamerska industrija?

Pitate li se mogu li se najveći hitovi proizašli iz industrije videoigara uopće mjeriti s najvećim filmskim blockbusterima, samo smo za vas pripremili ovu kratku, ali slatku ilustraciju koja na vrlo jednostavan način demonstrira koliko je industrija interaktivne zabave zapravo - ogromna.
Lanjski filmski megahit te uvjerljivo jedan od najvećih akcijskih ostvarenja svih vremena, Vitez Tame, jedno je od uvjerljivo ponajboljih proizvoda što je Hollywood ponudio u posljednjih nekoliko godina. Usporedbe radi, jedna od najvećih franšiza interaktivne zabave, Grand Theft Auto svoj je četvrti nastavak kupcima ponudila također 2008. godine, a ukoliko se pitate kako stoji uspoređujući s Crnim vitezom, evo kratkog odgovora... Vitez Tame je u prvom tjednu prikazivanja ostvario profit od 239 milijuna američkih dolara, dok je Grand Theft Auto 4 u prvom tjednu prodaje ostvario profit od - 500 milijuna američkih dolara. Doduše, da sve ne ostane na box officeu, industrija interaktivne zabave na svjetskoj je razini veća i od glazbene industrije.
