ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 01 - Baza

ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 01 - Baza

3D model u Zbrushu

U ovom tutorialu vodimo vas kroz izradu 3D lika u ZBrush softveru, a budući da smo fanovi poznatog hrvatskog inovatora Mate Rimca, na njemu smo bazirali naš lik za npr. novu automobilističku igru

01 - Baza

Kreće se s izradom ljudske figure, jer će ona poslužiti za pozicioniranje i modeliranje odjeće. Naš pristup modeliranju u ovom tutorialu je takozvani „iz ničega“, stvarajući model iz Dynamesh sfere polazeći od glave. Dynamesh je algoritam kojim se modelira kao u glini, iz tako reći ničega, nadodajući ili oduzimajući nastaje nešto, a rezolucija se po potrebi poluautomatski ažurira (Ctrl+click and drag+release), dok su svi detalji vidljivi u svakom trenutku u „real time“.

Otprije napravljeni kostur koristim kao bazu, kojoj kao zaseban subtool appendam sferu i uđem u dynamesh mode (Tool>Geometry>Dynamesh). Najprije modeliram osnovne forme glave Move i Clay buildup kistovima. Zatim Move kistom u kombinaciji s maskiranjem i Transpose line>Move izvlačim trup i noge te po protrebi re-Dynamesham (ažuriram rezoluciju). Kao poseban subtool sa uključenom simetrijom (Shortcut: S) dodajem u scenu i valjke, koji će poslužiti kao baza za modeliranje ruku. Njih također podešavam Move kistom i Transpose alatima za „move“, „scale“ i „rotate“.

U ovom stadiju sve radim u simetriji, odnosno modeliram samo jednu stranu, a druga se automatski ažurira (po potrebi na kraju isključim simetriju i dorađujem svaku stranu posebno). U subtool dodajem sferu kojoj radim mirror i time olakšavam modeliranje rupa za oči, a onda i kapaka. Te sfere će kasnije poslužiti kao baza za oči. Isto tako dodajem i unutrašnjost usta odnosno zube. Potom za modeliranje osnovnih formi većih grupa mišića koristim pretežito kombinaciju Clay buildup kista i Smooth kista (Shift+click and drag), stalno gledajući reference (slika 1).

01

Slika 1

 

Kako će lika prekrivati odjeća ne troši se vrijeme na modeliranje onoga što se neće vidjeti. Kada smo zadovoljni proporcijama, dodaju se novi objekti za odjeću tako što se Mask kistom (Ctrl+click and drag) iscrtava maska izravno na modelu zasebno za košulju i hlače pa se pritiskom na gumb „Extract“(Tool>Subtool>Extract>Accept) stvara novi objekt baziran na toj maski koji se Zremesherom na brzinu učini pogodnijim za modeliranje (Subtool>Geometry>Zremesh) (slika 2).

02

Slika 2

 

Sada imajući tijelo za bazu i Extracte košulje i hlača kao posebne Subtoole, modeliraju se forme odjeće istim pristupom kao i tijelo (slika 3).

03

Slika 3

 

*TIP: ZBrush file (Ztool) funkcionira po principu Subtoola, vrste layera, gdje svaki objekt modela može biti zaseban Subtool, a može ih i nekoliko biti u jednom. Oni koji su odvojeni mogu imati specifično ime, i tako se jednostavnije može pristupati pojedinim dijelovima cjelokupnog modela, i još kada su odvojeni imaju svaki za sebe mogućnost puno veće rezolucije. Tako je kostur jedan subtool, kako se na njega ne bih utjecao modelirajući tijelo, a osnovni model tijela (baza) drugi.

 

« Prev All Pages Next » (Stranica 2 od 9)
Ocijeni sadržaj
(0 glasova)

// možda će vas zanimati

Newsletter prijava


Kako izgleda naš posljednji newsletter pogledajte na ovom linku.

Skeniraj QR Code mobitelom i ponesi ovu stranicu sa sobom

ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - VidiLAB - QR Code Friendly


Copyright © by: VIDI-TO d.o.o. Sva prava pridržana.