ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 06 - Glava

ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 06 - Glava

3D model u Zbrushu

U ovom tutorialu vodimo vas kroz izradu 3D lika u ZBrush softveru, a budući da smo fanovi poznatog hrvatskog inovatora Mate Rimca, na njemu smo bazirali naš lik za npr. novu automobilističku igru

06 - Glava

Osnovni model glave s početka sada je dobio novu topologiju u 3d-Coatu, koja je dorađena u 3dsMaxu gdje su dodani edgeloopovi na mjestima gdje treba biti više detalja (oko očiju I usana) I extrudeani su novi poligoni za unutrašnjost usta (ranije nije bilo moguće jer su usta modelirana zatvorena).

Dobra topologija omogućuje iscrtavanje detalja u njihovim prirodnim tokovima (bore itd.), te jednostavnije poziranje modela. Spreman low poly je unesen u ZBrush, podlijeljen nekoliko puta te je na njega projiciran osnovni model s detaljima koje je imao (Novi model se stavi u layer ispod postojećeg, isključe se svi osim ta dva, te se projiciraju detalji Tool>Subtool>Project>Project All. Morph target je uključen da bi se sačuvao izvorni model prije projekcije i tako s lakoćom Morph kistom odstranile moguće nepravilnosti uzrokovane projekcijom detalja (Tool>Morph Targer>StoreMT). Sada se spremnom modelu postepeno dodaju detalji i po potrebi prepravljaju proporcije.

Neke od pora su dodane ručno, Standard kistom s alphom u Photoshopu iscrtanih pora i DragRect opcijom, a one manje specifične i više-manje slične jedna drugoj Standard kistom s alpha slikom pora i Spray opcijom, kako bi se moglo primijeniti puno više pora odjednom u svega par poteza. Za pore se uključi Dynamic brush postavka kojom se, jednom kada se odredi veličina kista, projicira pore jednake veličine na model neovisno o tome koliko se udalji ili približi modelu, ili kod rotiranja da bi se cijeli model zaokružio detaljima.

Isto tako za dodavanje detalja tanjim dijelovima modela kao što su prsti ili uši uključi se Backfaces postavka da detalji ne bi probijali na poleđinu (Brush>Auto Masking>Backfaces). Udubljenja bora se iscrtavaju Damien standard kistom, a ispupčenja Standard kistom bez alphe ili inflate kistom. Ako se treba prepraviti osnovne forme, sada je s modelom koji ima novu topologiju i podijeljen je na više subdivision nivoa moguće spustiti se nekoliko subdivision nivoa i tako forme prepraviti raznim kistovima (Move), pa se vratiti visokoj rezoluciji i daljnjem dodavanju detalja bez da se išta izgubilo u procesu, a dobila se ispravljena forma koja se automatski ažurira i na višim nivoima (slika 13).

13

Slika 13


*TIP: Kako je model sastavljen od poligona, a viši subdivision nivoi podrazumijevaju i veći broj poligona, jednostavnije je pomicati veću formu ako je broj poligona manji.

Modelu je dodijeljena automatska uv mapa putem UV Mastera, glava i lice su obojani ručno polypaintingom, te su sve teksture izbačene Multi Map Exporterom (slika 14).

14

Slika 14


Oči i zubi su naprije obojani ručno u Zbrushu, dodijeljene su im uv mape, te su smješteni na zajednički layout s glavom. Nakon exporta Diffuse mape su dorađene u Photoshopu s projekcijama fotografija pravog oka. Docrtavanjem u Zbrushu je lakše uskladiti veličinu šarenice i položaj očiju u odnosu na glavu.

 

« Prev All Pages Next » (Stranica 7 od 9)
Ocijeni sadržaj
(0 glasova)

// možda će vas zanimati

Newsletter prijava


Kako izgleda naš posljednji newsletter pogledajte na ovom linku.

Skeniraj QR Code mobitelom i ponesi ovu stranicu sa sobom

ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - VidiLAB - QR Code Friendly


Copyright © by: VIDI-TO d.o.o. Sva prava pridržana.