ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 03 - Hlače

ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - 03 - Hlače

3D model u Zbrushu

U ovom tutorialu vodimo vas kroz izradu 3D lika u ZBrush softveru, a budući da smo fanovi poznatog hrvatskog inovatora Mate Rimca, na njemu smo bazirali naš lik za npr. novu automobilističku igru

03 - Hlače

Spomenuto je da su hlače nastale kao extract maske donjeg dijela tijela odnosno nogu i kukova. Polypaintom su zatim naznačeni džepovi i šavovi (slika 6), te se krenulo u jednostavnu retopologiju kojom su se pratili dijelovi od kojih su hlače sastavljene, no bez praćenja svakog nabora topologijom.

06

Slika 6

 

Takva topologija olakšava modeliranje, a i njeni djelovi se kasnije mogu iskoristiti i nadograditi kada dođe do naprednije topologije koja prati gotovo svaki nabor na tkanini. Potom je uslijedilo modeliranje većih nabora, također pretežito Clay buildup i Move kistovima uz pomoć Smooth kista, baš kao i kod tijela. Nakon što su u Zbrushu izmodelirani svi detalji na tom pripremljenom modelu, kreće se u izradu topologije koja će pratiti forme većih nabora (slika 7).

07

Slika 7

 

(Ako se to ne bi činilo, low poly ne bi pratio njihovu forumu, pa normal mape ne bi dale uvjerljive rezultate već bi dojam bio vrlo plošnih hlača s gravurom nabora). Ovdje sam posegao za 3d-Coatom, jer nudi puno više alata i načina da se pristupi zakučastim dijelovima modela (primjerice između prepona gdje se spajaju nogavice. U 3D-Coatu je uz pomoć Layera moguće i model koji služi kao referenca i topologiju djelomično sakrtiti kako bi se nesmetano radilo samo na jednoj polovici, pa drugu kasnije učiniti vidljivom a sakriti onu na kojoj se prethodno radilo, a na kraju sve skupa povezati). Za početak izradnje nove topologije je korištena jednostavna topologija iz Zbrusha, od koje su zadržani struk i džepovi jer oni gotovo i nemaju nabora, a nogavice su potpuno rekonstruirane jedna po jedna jer su tako i modelirane, bez simetrije. Kada je topologija spremna, ukoliko postoji nešto što se treba doraditi može je se importati u 3DsMax gdje se poly modeling alatima može brzo i jednostavno doraditi (edgeloop, extrude, shell, itd). Kao zasebni subtooli naknadno su izmodelirani džepovi; najprije tehnikom Zsphere topologije kojoj su hlače poslužile za referencu na koju su poligoni „snap-ali“, a potom Zmodeler kistom dodani edgeloopovi te debljina.

U slučaju hlača, kao kasnije i košulje, low poly nije ubačen u Zbrush kao najniži subdivision nivo niti su na njega projicirani high poly detalji, već je low polyju dodijeljena uv mapa, te su detalji high polyja u xNormal-u „zapečeni“ u teksture koje će se u engineu primijeniti na low poly.
*TIP: Razbijanje simetrije daje jači dojam realnosti, jer su rijetko kad stvari u zbilji apsolutno simetrične, premda simetrija u nekim slučajevima štedi memoriju, jer se tako koristi samo pola modela i pola prostora uv mape koji se „Mirrorom“ dupliciraju.

Šavovi hlača su nastali isto kao i oni na tenisicama; po dovršetku modeliranja sjedinjeni su s high polyjem hlača i njihovim džepovima. Šavovi su obojani u crno a ostalo u bijelo, a hlače razdvojene na dijelove (lijeva nogavica, desna nogavica, mali prednji džep i stražnji džepovi (slika 8), te je tako svaki dio posebno exportan za xNormal.

08

Slika 8

 

U xNormal je ubačen i low poly hlača dovršen u 3D-Coatu, razdvojen na iste segmente kao i high poly, te su uključene jedino one mape koje nam trebaju. Tool>Ray distance calculator automatski izračunava odnos low polyja s high polyjem, za najbolje rezultate kod projekcije i stvaranja mapa.
Razlog za rastavljanje modela na više dijelova i kasnije spajanje mapa u jednu je taj što xNormal ponekad projicira i ono što nam ne treba; npr. projicira unutrašnjost jedne nogavice na unutrašnjost druge jer su jednostavno preblizu. Ovim pristupom smo sigurni da se to neće dogoditi.

No na kraju, za primjenu mapa ne koristimo rascjepkani low poly, već onaj iz jednog komada jer oba imaju potpuno istu uv mapu. Odvojene mape nastale ovim procesom unosimo u Photoshop jednu preko druge i spajamo na zajednički layout. Za jednostavniju izolaciju svake iz Zbrusha je exportana zajednička Diffuse mapa s flat bojama, ubačena kao poseban layer ispod svih ostalih mapa koje su prethodno ubačene u zajednički dokument. Na toj „pomoćnoj“ mapi (slika 9) se može Magic Wand alatom odabrati poseban uv otok, invertati selekciju, pa na mapama iz xNormala obrisati sve izvan otoka koji nam je potreban, kako bi mape ispod postale vidljive, i tako jedna po jedna sve dok naposljetku svi dijelovi postanu očiti i mergeaju se u cjelovitu mapu (normal, diffuse, itd.).

Teksturiranje se odvijalo najvećim dijelom u Photoshopu; za Diffuse mapu preko izbačene „pomoćne“ mape, odnosno uv layouta, korištena je na interentu pronađena slika traper materijala koja je bila dovoljno jednolična. Duplicirana je nekoliko puta da pokrije sve uv otoke (UV island – otoci omeđeni granicama od kojih je sačinjena uv mapa), pa je zatim sampleirajući klonirana s Clone Stamp Tool preko onih područja gdje se vidio prijelaz koji je nastao kao posljedica slaganja teksture koja nije bila „seamless“. Šavovi su iz Zbrusha izbačeni u crnoj boji a sve ostalo u bijeloj kako bi ih se u Photoshopu moglo lakše selektirati na Diffuse mapi dobivenoj u xNormalu, obojati u željenu boju i projicirati preko ranije napravljene Diffuse mape.

Normal mapa je ovdje kombinacija direktne projekcije detalja high poly na low poly u xNormalu, i pretvaranja Diffuse mape u Normal mapu u programu Crazy bump i projiciranja te mape preko originalne Normal mape u Photoshopu, blend mode Overlay i smanjen opacity, pa merge.
Na kraju su low poly objektu hlača pridodani središnji gumb i zakovice. Zakovica je izmodelirana samo jedna, dodijeljen joj je uv layout, u 3dSMaxu je njihov uv layout postavljen u prazan prostor layouta hlača da se ne preklapaju, pa je zakovica duplicirana i duplikati su pozicionirani (tako sve zakovice dijele zajednički uv otok, i prema tome zajedničku teksturu, pa je dovoljno samo jednu izraditi a ostale se automatski ažuriraju – na isti način su nastale zakovice na tenisicama i gumbi na košulji). „Ciferšlus“ nije pravljen jer se ionako ne vidi.

 

« Prev All Pages Next » (Stranica 4 od 9)
Ocijeni sadržaj
(0 glasova)

// možda će vas zanimati

Newsletter prijava


Kako izgleda naš posljednji newsletter pogledajte na ovom linku.

Skeniraj QR Code mobitelom i ponesi ovu stranicu sa sobom

ZBrush: Stvaranje 3D lika za igru ili cinematic - VidiLAB - QR Code Friendly


Copyright © by: VIDI-TO d.o.o. Sva prava pridržana.