U analizi koju je CGDA (Croatian Game Development Alliance) poznata i kao Hrvatska udruga proizvođača video igara, napravila još 2016. godine, hrvatska industrija video igara bila je teška čak 20 milijuna eura, a nakon 10 godina, dosegla je 70 milijuna. Točnije, u 2024. godini bila je velika rekordnih 72 milijuna eura. Za 2025. godinu podaci još ne postoje koje bi mogli detaljno analizirati za usporedbu, no saznat ćemo čim se objave Godišnja financijska izvješća, za mjesec dana. U istom 10-godišnjem razdoblju globalna industrija je sa 99,6 milijardi USD dosegnula po nekim procjenama 205-326 milijardi USD, što govori da je hrvatski “skok” gaming industrije bio nešto ambiciozniji, no što očekivati dalje i kako će hrvatska industrija video igara reagirati na nove trendove možemo možda naslutiti iz dublje analize ovoga što je iza nas.
Pa, kakva je to naša industrija razvoja video igara? Što ju opisuje, koje su joj silnice, možemo li pretpostaviti u kojem smjeru će se dalje kretati? I kako to da, unatoč tmurnom stanju industrije na svjetskoj sceni o čemu smo pisali u prošlom broju, kod nas i dalje bilježimo rast?
Ono što prvo upada u oči je taj neočekivani rast od 10 milijuna eura nakon više godina stagnacija. No, prije pojašnjenja, jedna metodološka opaska: tek prošle godine je uvedena Nacionalna klasifikacija djelatnosti „Programiranje videoigara“ i tek ove godine su studiji počeli prelaziti na taj NKD. No, ne svi, niti je moguće znati stoji li iza poduzeća neobičnog imena Abest nekakav Croteam, ako niste upućeni u tu informaciju. Takva slična stvar nas je zadesila u CGDA tijekom ovog istraživanja - primijetili smo u sudskom registru tvrtku MM Games, pretpostavili da se radi o samozatajnom domaćem proizvođaču videoigara, i nakon malo jednostavnog Google-detektivskog posla otkrili da je to zaista tvrtka s desecima milijuna eura prihoda koja radi vrlo uspješne igre za Fortnite Creative. Da slučajno nisu dodali „Games“ u ime tvrtke, ne bismo možda nikada znali čime se bave, a njihov NKD „računalno programiranje” bi uspješno sakrio njihove uspjehe iz naših analiza. Po istoj logici, možda postoji mnoštvo tvrtki za koje uopće ne znamo, a koje su uspješne u našem sektoru. Budući da se NKD tek ove godine promijenio, ovakve analize će još neko vrijeme ostati moj „ručni rad“ pun pretpostavki i grešaka koje se naknadno moraju prepravljati.
Uzevši rečeno u obzir, rast od 10 milijuna eura je lako mogao biti pad od 10 milijuna eura, da nismo otkrili tu jednu tvrtku s jednim zaposlenim koja već par godina toliko uspješno radi igre u Fortnite Creative i ima prihode od preko 20 milijuna eura i dobit od preko 17 milijuna eura. Slično je bilo i 2022. godine kada je samoborski Pine studio odjednom od male kućne radinosti postao tvrtka s 8 milijuna eura prihoda, ili kada se ista stvar dogodila Gamepiresu par godina ranije, i tako dalje. Naime, ovo je industrija gdje rad traje godinama, a uspjeh, kada se dogodi, dogodi se preko noći, a često su uspjesi upravo proizvod jednog solo developera, kao Balatro, Blue Prince ili Esoteric Ebb, koji možda i nije „dio industrije“ osim u strogo geografskom smislu.
Ako se ove „anomalije“ uklone, primjerice, ako uklonimo najveće tri tvrtke i gledamo „većinu industrije“ bez teškaša, dobivamo sasvim drugačiju sliku - 2024. godina daleko je lošija i od 2022. i od 2023., dakle većina prihoda se „okrupnila“ kod najvećih.
Pad broja zaposlenih
Pad je još ekstremniji ako izuzmemo najvećih pet tvrtki, ili čak najvećih deset. Ovo je trend koji se vidi i u cijelom svijetu - premoć algoritama na digitalnim platformama i prezasićenost tržišta dovode do toga da samo najveći dobiju skoro sav kup, a svima ostalima ostaju mrvice. Ovo se odražava i na broju zaposlenih - samo 6% tvrtki ima više zaposlenih u 2024. godini nego u 2023. godini. S druge strane, masovni trend otvaranja paušalnih obrta koji je pokrenut dijelom zbog poticaja u Gaming Inkubatoru PISMO, a dijelom zbog toga što je mnoštvo bivših radnika u industriji odlučilo nakon otkaza u većoj tvrtki otvoriti svoje obrte, zamutio je tu sliku - pa tako umjesto 25% manje zaposlenih imamo samo 2.5% manje zaposlenih. No, realno, situacija je jasna - svega 14% tvrtki je imalo rast prihoda, i svega 13% je imalo porast zaposlenih. Kada uđemo dublje u financije tih 14% tvrtki, vidimo da njih 50% povećan prihod imaju od EU fondova, dakle tržišna situacija je još teža. Ovo se odražava i u subjektivnim metrikama koje pratim već godinama, poput anketnog pitanja „Smatrate li da će vam prihodi u idućoj godini rasti u odnosu na prethodno istraživanje?“ koje je obično uvijek imalo optimistično visoku stopu pozitivnih odgovora od oko 90%, a ove godine po prvi puta većina studija (malo iznad 51%) smatraju da bi im prihod u 2026. godini mogao rasti u odnosu na 2025. godinu (anketa je izrađena krajem 2025. godine).
Prihodi u milijunima eura, svih poduzeća u Hrvatskoj koja se bave proizvodnjom videoigara
Prihod domaće industrije videoigara u milijunima eura, s izuzetkom tri najveće tvrtke te godine
Konkretne brojke
Dakle, osim subjektivnog pesimizma, objektivnog pada prihoda i zaposlenih te masovnog povećanja broja paušalnih obrta uz obvezni kratkoročni „fiks“ sredstava za samozapošljavanje iz EU, što još možemo reći o hrvatskoj industriji videoigara? Pa, sredstva izdavača su nikad manja (o ovome smo već pričali u prošlom broju, ali ovaj puta donosimo i konkretne brojke iz anketnog istraživanja) - malo manje od 18% studija uspjelo je namaknuti sredstva za razvoj igre od izdavača, što je gotovo dvostruki pad u odnosu na 32% u 2023. godini. Sredstva, kojih je sve manje, dolaze od vlastite prodaje, ili iz rezervi - dvije trećine studija planira utrošiti vlastita sredstva u razvoj svojeg idućeg naslova.
No, sve što vas ne ubije, ojača vas, pa tako i timovi koji preživljavaju i troše (svoja) sredstva, moraju što bolje pronaći svoje mjesto na tržištu. 2023. i 2024. godinu još se moglo preživjeti uz obilno financiranje izdavača, pa čak i preživjeti uz avans izdavača bez ikakvog uspjeha na tržištu, no taj model polako odumire. Iako godišnje izlazi oko 20-ak domaćih igara, u 2023. i 2024. godini zajedno nije izašlo niti pet novih igara koje bi imale više od 1.000 sljedbenika na Steamu (metrika koja je uvelike korelirana s prodajom). S druge strane, trend kvalitete se promijenio i tako je samo u 2025. godini izašlo šest igara koje su imale svaka preko 1.000 sljedbenika na Steamu. Jedna od njih, Bloodgrounds domaćeg studija Exordium Games, izašla je kao Early Access u studenom prošle godine, a iz Early Access programa je izašla u ožujku ove godine s gotovo 10.000 sljedbenika na Steamu.
Bloodgrounds Igra Exordium Gamesa izašla je u studenom 2025. godine u Early Accessu
SCUM Nakon 7 godina u Early Accessu, u 2025. godini napokon je izbacio verziju 1.0
Radi usporedbe, najveći domaći hit u zadnjih 10 godina SCUM upravo je 2025. godine izašao iz Early Accessa u kojem je bio od 2018. godine, a u to doba prikupio je na Steamu čak 445.000 sljedbenika, čime je domaća igra s daleko najvećim brojem sljedbenika u Hrvatskoj. Daleko drugo mjesto drže Talos Principle i RAID: World War II s oko 170.000 sljedbenika. Nijedna druga igra u Hrvatskoj nema preko 100.000 sljedbenika, ali ih 20-ak ima iznad 10.000, i još 40-ak iznad 1.000 sljedbenika. Fokus na Steamu kao platformi i općenito na PC tržištu je zapravo specifičnost Hrvatske koja za razliku od drugih zemalja u regiji i šire, nema razvijenu jaku industriju mobilnog gaminga – naravno, s izuzetkom najveće domaće tvrtke, Nanobita - već svi studiji rade naslove za PC i konzole, i to u onim žanrovima koji su povijesno obilježili najveće hrvatske hitove - puzzleri, akcije i strategije. Jedina anomalija je porast roguelike žanra u razvoju, unatoč činjenici da još niti jedan hrvatski roguelike nije polučio veći komercijalni uspjeh.
Udio domaćih studija koji razvijaju videoigre, poredan po najčešćim žanrovima
Demografija
Također, fokus na PC se odražava i na demografiju - ako izuzmemo Nanobit, 84% zaposlenih su muškarci. Također, iako svakim istraživanjem polako sve više stari, industrija je i dalje izrazito mlada, i 60% zaposlenih je mlađe od 35, a manje od 10% su stariji od 45. Dio problema je što je industrija prilično nesigurna (prekarna, rekli bi politolozi) i uz starost dolazi i potreba za stabilnošću i kreditnom sposobnošću koju ona jednostavno ne može ponuditi tako lako kao druge grane IT industrije, koje su više vezane uz državne nabave i slična poslovanja sa daleko stabilnijim prihodima od tržišne lutrije na Steamu.
Osim demografije, analiza prati i regionalnu rasprostranjenost, koja je vrlo centralizirana u Zagrebu - čak pola svih pravnih osoba za videoigre je u Zagrebu, još 15% u Novskoj, i oko trećina u ostatku Hrvatske.
Situacija je malo bolja ako se u analizu uključe obrti, i tada Novska zbog svog startup inkubatora za videoigre skače na čak četvrtinu svih proizvođača videoigara.
A što donosi budućnost? Jedan važan trend se već nazire - u zadnjih nekoliko godina veliki novitet je bila pojava projekata baziranih na već prepoznatom intelektualnom vlasništvu - Protopixel je radio na Return to Moria po Gospodarima prstenova, Nanobitova suradnja s Netflixom na Too Hot to Handle, Escape Simulatorov DLC temeljen na Portalu i slično. Ovo polako otvara vrata franšiziranju, servisnoj produkciji, i drugim načinima kako domaća industrija može zadržati radnike. Od velikih pomaka, treba spomenuti i Games From Croatia inicijativu, gdje se sve domaće igre zajedno prezentiraju na naslovnici Steama s velikim popustima, što je velika reklama i prilika. Sa strane državnih poticaja, radi se na „cash rebate“ shemi poticanja ulaganja u videoigre, po uzoru na slične sheme u drugim zemljama i na sličan mehanizam za privatne filmske produkcije u Hrvatskoj (Igra prijestolja, Ratovi zvijezda i slično).
Lord of the Rings: Return to Moria, domaća koprodukcija s komercijalnim i kritičkim uspjehom
Čini se da su sve ove inicijative došle možda taman nekoliko godina prekasno da spase „indie“ dio industrije koji najviše pati, ali da će se, kada se sve te prilike aktiviraju, stvoriti nov i stabilniji ekosustav za izradu videoigara.Drugi globalni trend koji se preslikava i na Hrvatsku je korištenje AI alata. Čak 41% ispitanih tvrtki u anketnom istraživanju CGDA (koje obuhvaća oko 90% radne snage industrije) koristi AI za kodiranje videoigara, što je rast u odnosu na 32% u 2023. godini, no teško je pretpostaviti hoće li se taj rast nastaviti ili će (kao i primjena AI-ja u ilustraciji), stagnirati na oko 40%.
Možda najveća i najuzbudljivija novost, u čemu sam i ja imao svoje prste, jest pokretanje domaćeg studija Summer Eternal, vjerojatno jedinog domaćeg studija koji je bio popraćen u novinama od strane New York Timesa i Financial Timesa sve do sektorskih giganata IGN-a i PC Gamera. Razlog tolikog interesa medija i javnosti je bio u renomeu članova tima koji su otvorili studio - redom bivši tvorci igre Disco Elysium - ali i zbog vrlo „zapaljivog“ manifesta s kojim je studio najavio svoj dolazak na svjetsku gaming scenu, a upravo - iz Hrvatske. Više o Summer Eternalu pročitajte u jednom od idućih brojeva časopisa VIDI.
Udio studija za izradu video igara u hrvatskoj po gradovima







































