Svake godine netko na lokalnoj televiziji ili novinama izjavi da je industrija videoigara “prerasla filmsku i glazbenu industriju zajedno”, a njeni kulturni i financijski uspjesi se uvijek vežu uz superlative.
No, već godinama se događa jedan drugačiji, zabrinjavajući trend u industriji videoigara na globalnoj razini. Naime, ta industrija već godinama doživljava najveću recesiju u svojoj povijesti, a o tome se u lokalnim uvjetima vrlo malo piše. Dio razloga je činjenica da se ova globalna recesija još nije prelila na domaću scenu, bar ne u mjeri u kojoj se to događa u svijetu. No, o lokalnim uvjetima pričat ćemo u idućem broju, nakon što u ožujku izađe analiza hrvatske industrije videoigara 2024-2025 koju CGDA i A1 Hrvatska redovno objavljuju. U ovom broju analiziramo samo gaming recesiju na svjetskoj razini i tražimo njene potencijalne uzroke. No, koristimo li pravu riječ? Je li to zaista recesija? Ipak - broj ljudi koji igraju igre raste, i prihodi rastu. To što su prihodi vrlo neravnomjerno raspoređeni i što je zapažen nezapamćen broj otkaza raste ne znači nužno recesiju nego možda tek - stabilizaciju nakon nerealnih pandemijskih godina. To je jedno gledanje, pogotovo u vidu Newzoo istraživanja koja svake godine pokazuje pozitivnu sliku industrije, a 2025. godinu prikazuju kao godinu koja slama sve financijske rekorde. Također, neovisno istraživanje agencija Epyllion napominje da, iako je investiranje palo dodatnih 55% u 2025. godini, to je najmanji pad do sada, i moguće je da ćemo uskoro vidjeti preokret situacije.
No, rast koji prikazuju, od 2022. godine kada je industrija uprihodila 173.8 milijardi do 2025. godine kada je uprihodila 196.7 milijardi. To predstavlja prilično nisku složenu godišnju stopu rasta (CAGR) od svega 2.1%, daleko od onog ono što bismo očekivali od zdravog sektora, i duplo slabije od srodnih sektora zabave (primjerice, film, kino i glazba pokazuju daleko veći CAGR u istom razdoblju). Bila to recesija ili ne, nešto se čudno događa. No, tko je krivac?
Ima nekoliko osumnjičenika, i bilo bi dobro proći ih sve.
Agencija NewZoo svake godine javno objavljuje podatke u kojima redovito graf ide prema gore
Krivac #1: Manjak kapitala u opticaju
Nakon hiperprodukcijskih pandemijskih godina, izdavači su naglo promijenili ploču - počeli su otkazivati već potpisane naslove i ne ulagati u nove. Samo kao primjer - Ubisoft je u ovom periodu dao 1288 otkaza i prekinuo rad na mnoštvu projekata (Aether, Pathfinder, Crest, Assassin’s Creed Rebellion, Assassin’s Creed Singularity, Prince of Persia: The Sands of Time remake). Ni u drugim korporacijama nije bolje - Xbox je prošle godine podijelio 9000 otkaza, što je rezultiralo gašenjem novog MMO projekta njihovog studija ZeniMax Online (developera Elder Scrolls Online), i sličnim situacijama u Bethesdi, Blizzard, Halo Studios i tako dalje. Izdavači i investitori prilikom ovih poteza često citiraju potrebu za konsolidacijom, a analitičari krivca traže u visokim kamatnim stopama američke središnje banke koji su nakon desetljeća niskih kamatnih stopa sada počeli djelovati protivno logici “jeftinog” zaduživanja i rizičnih ulaganja (što su videoigre oduvijek bile). Možda je povećanje kreditnih stopa bilo dobro za ekonomiju u inflaciji, ali svakako nije bilo dobro za ulaganje u videoigre.
Za čvrste podatke, možemo se poslužiti s Game Industry Layoff Dashboard, velikom bazom podataka koju vodi IGDA član Raj Patel, i u kojoj katalogizira sve otkaze u industriji videoigara od 2021. godine do danas. Dok je 2021. godine ukupno bilo svega 14 valova otkaza u cijelom svijetu, u prethodnoj 2025. godini bilo ih je 221 (5935 otkaza), a samo u siječnju 2026. godine bilo ih je već 23 (2909 otkaza). Ovi podaci, zajedno s istraživanjem koje je GDC objavio prošli mjesec u kojem pokazuju da je u proteklih dvije godine 33% radnika u sektoru videoigara dobilo otkaz, govore da su radna mjesta, a samim tim i mnogo znanja i iskustva - izgubljena.
Već 2024. godine je naslov jednog panela na konferenciji Reboot Develop u Dubrovniku upravo bio - “Je li investiranje u videoigre dosegnulo dno?”, no gledajući 2025. godinu, čini se da je odgovor ipak bio - “ne još”. Budući da se ključne geopolitičke točke nisu promijenile - Amerika otežava investiranje kroz visoke kamatne stope, Rusija je i dalje pod međunarodnim financijskim sankcijama, a Kina često suspendira odobrenje novih igara (kao 2021. godine) ili otežava stranim igrama pristup svom tržištu.
Prince of Persia: The Sands of Time Remake - jedna od mnogih igara koju nikad nećemo igrati
Najnoviji podaci iz Game Industry Layoff Dashboarda za siječanj 2026. godine
Krivac #2: Zasićenost tržišta
Možda za pronaći problem trebamo gledati i podatke velikih platformi poput Steama? Osim što po najnovijem istraživanju 72% stručnjaka za videoigre smatra da je Steam monopol (sa svojih procijenjenih 75% udjela u tržištu PC igara), postoje i drugi zabrinjavajući podaci. Domaći developer i profesor Statističke obrade podataka na FFZG, dr.sc. Blaž Rebernjak, objavio je u veljači 2026. godine zanimljivo istraživanje koristeći program R i uspoređujući povučene podatke sa SteamDB o broju izdanih igara i broju istovremenih igrača (peak concurrent users) po godinama. Možda prvi važan moment dogodio se prije 9 godina kada je Steam prešao iz kuriranog modela Steam Greenlight u model direktne distribucije Steam Direct (gdje svatko tko uplati 100$ može objaviti igru na Steamu). Ovo samo po sebi nije odmah predstavljalo problem jer je broj igara od 2018. do 2020. bio konstantan (malo ispod 10.000 novih igara godišnje). Problem manjka kuriranog odabira nastaje tek uslijed perioda ekstremne hiperprodukcije (uslijed koronakrize) pa tako do 2025. broj igara godišnje skače od ispod 10.000 do preko 20.000 godišnje. Gledajući priložen graf, crveni stupići predstavljaju koliko je koja godina bila bolja ili lošija od referentne u odnosu broja igara i broja igrača (referentna 2025. godina je “nula”).
Vidljivo je da je svo vrijeme prije pandemije, ponuda je bila niža relativno u odnosu na potražnju (uzmite u obzir da su skale arbitrarne, dakle ne treba uspoređivati ponudu i potražnju direktno). Za vrijeme pandemije dolazi do sve veće diskrepancije u korist korisnika, slično kao i u zlatno doba steama, 2012-2015. No, trend se zatim okreće i najgora godina je bila 2024 - u smislu da je najviše naslova po igraču. I tako dolazimo do današnjih podataka - u 2026. godini na Steamu nalazi se 120.000 zasebnih igara, od čega 40% ne zaradi niti 100 dolara, što znači da ne pokriju čak niti naknadu Steamu za dizanje igre. Ovom ne pomaže činjenica iz Steamovog Replay istraživanja po kojem je svega 14% svih igrača igralo igre koje su izašle te godine (godine u kojoj je izašlo - najviše igara ikad). Ovaj nagli porast ponude koji nije praćen potražnjom treba povezati i sa sve “boljim” algoritmima koji puno bolje zaobilaze naslove koji nemaju priliku Steamu zaraditi maksimalan iznos novaca po pregledu pa tako čak i dobre (ali ne najbolje) igre bivaju zakopane jer je algoritam izračunao da je financijski isplativije igraču pokazati još jednom neki od skupih i privlačnih AAA naslova.
Podatke za ovaj graf je portal Solitaired preuzeo s portala HowLongToBeat koji agregira statistiku igranja svih igara i tako stvara prosjek njihovog trajanja
Krivac #3: Krivi smo mi
Možda zvuči preuzetno reći da su igrači krivi, ali činjenica jest da su očekivanja igrača na višoj razini nego ikad - možda i previsokoj. Epic Games je od 2019. godine počeo dijeliti po jednu besplatnu igru svaki tjedan, i to su bile iznimno kvalitetne igre. Kada možete potpuno legalno besplatno igrati najveće hitove svih vremena, niste najspremniji dati 10-20 dolara za nepoznatu novu indie igru. Također, live service igre su polako postale dominantna forma igranja videoigara, a AAA open world igre su postale tako velike da prosječan igrač može čitavu godinu igrati samo jednu open world igru i ne dovršiti ju. Štoviše, portal Solitaired je prošle godine objavio istraživanje nad podacima od proteklih 10 godina koje pokazuje da je prosječno trajanje igre u prosjeku poraslo sa 40 na 66 sati po igri. Ako tome pridodamo činjenicu da igrači zbog inflacije više nemaju toliko raspoloživog dohotka kao nekad, potpuno je logično da neće kupovati nove igre ako imaju toliko neistraženog sadržaja u već kupljenima.
Možda su nas razmazili Epic Game Store koji je podijelio gotovo milijardu besplatnih primjeraka igara, a možda su nas razmazile live service i open world igre koje i nakon nekoliko stotina sati mogu ponuditi i dalje nešto novo. Ali možda je nešto sasvim četvrto po strani: možda smo krivi mi - developeri. Ipak se među najuspješnijim igrama uvijek ipak nekako nađe neka indie igra - Blue Prince, a prije njega Balatro, a prije njega Vampire Survivor. To su sve igre malih indie timova ili solo proizvođača koje su osvojile publiku svojom inovativnošću i radikalno drugačijom vizijom žanra.
Graf koji uspoređuje rast ponude i potražnje videoigara na platformi Steam
Nakon ove podrobne analize, i nakon desetljeća rada u industriji video igara, moj stav jest da je upravo manjak inovativnosti glavni krivac za ovu krizu. Danas živimo u doba kada svi imamo kameru u boji u svom džepu koja je kvalitetnija od bilo čega što je imao Hitchcock na raspolaganju, a opet - rijetko tko od nas snima nešto kvalitetno. Također, široka dostupnost besplatnih alata za izradu igara poput Unreala, Unityja, Godota te besplatne edukacije za video igre stvorile su “rezervnu armiju osrednjih” - proizvođača koji sanjaju biti u industriji videoigara, ali nemaju joj što pružiti. Uz dolazak umjetne inteligencije, ovo je još izraženije - amateri masovno proizvode polu-proizvode koje crta, piše i kodira umjetna inteligencija. Nažalost, dok ne dođemo do trenutka kad će te igre i igrati umjetna inteligencija, one su osuđene, kao i mnoge druge osrednje igre, na to da ih ne igra - nitko.
A kako stojimo u Hrvatskoj? Ovo je pitanje za koje ćete morati pričekati idući broj časopisa, jer se službeni podaci za Hrvatsku predstavljaju u ožujku 2026. godine. Ono što možemo natuknuti je da će biti vrlo velikih iznenađenja na top listama, i da će se ponovno pokazati točnim gore navedena istina da čak i solo proizvođač sa inovativnom idejom može potegnuti bolje nego svi ostali zajedno.





































